Han pasado 20 años desde que se lanzó el primer contenido extra para 'The Elder Scrolls IV: Oblivion', un hecho que revolucionó la forma en que se monetiza la industria de los videojuegos. El detonante fue una armadura para caballo que costaba apenas 200 puntos, o dos euros, en la tienda en línea de Xbox 360 en 2006.

El inicio de una nueva era en la monetización de videojuegos

La armadura de caballo de Oblivion fue un escándalo en su momento. Los jugadores se quejaron de tener que pagar de nuevo por contenido adicional después de comprar el juego. El historiador de los videojuegos Víctor Navarro Remesal recuerda que aquella armadura fue el inicio de las microtransacciones, una práctica que hoy genera casi el 60% de los 200.000 millones de euros que la industria del videojuego genera anualmente.

En los años noventa, la industria funcionaba de manera diferente. Las expansiones eran contenido adicional con horas de jugabilidad extra, nuevos mapas y aventuras. La mentalidad del jugador era que, una vez comprado el juego, había adquirido el 100% de la obra.

La llegada de la conectividad y el auge de las microtransacciones

Con el cambio de milenio, el uso de internet se normalizó y las consolas incluyeron la conectividad como un aspecto clave. Esto permitió vender productos dentro del juego, conocidos como DLC (Downloadable Content). La armadura de caballo de Oblivion fue uno de los primeros DLC y marcó un antes y un después en la industria.